Bryan Hirota, supervisor de efeitos visuais da Liga da Justiça, fala sobre o novo visual do Steppenwolf de Snyder.
O supervisor de efeitos visuais da Liga da Justiça, Bryan Hirota, falou recentemente sobre o visual atualizado de Steppenwolf, bem como a nova proporção de 1,33: 1 do filme.
Uma das maiores coisas que atraiu os fãs para o novo corte da Liga da Justiça foi o novo design do vilão Steppenwolf, bem como todas as filmagens extras que ajudaram a tornar a história mais coesa em comparação com o corte teatral . Bryan Hirota disse que um dos aspectos mais difíceis do filme era fazer com que cada cena se encaixasse na proporção de 1,33: 1 que Zack Snyder queria.
“Houve algumas grandes coisas que tiveram que mudar, como Steppenwolf. Portanto, descobrir como injetar o novo Steppenwolf no antigo também se tornou outro projeto de pesquisa. Não fizemos nada no corte teatral original com a cena da Rússia no final do filme, mas na versão do corte Snyder fizemos todas as coisas fora do ninho na cidade e no ar e outras coisas ao redor. Por um lado, era pelo menos um trabalho direto de atacar, porque não tínhamos nada de “legado” que existisse. Nós meio que limpamos o lençol, mas isso envolve trabalho. Sou obrigado a fazer tudo isso. É meio engraçado porque você acaba com uma situação de ‘seis de um, meia dúzia de outro’ onde por um lado você pensa, ‘Oh, bem, nós fizemos todo esse trabalho antes … Zack [Snyder] só quer que mudemos essas coisas. Isso não deve ser tão difícil. – Mas é como puxar um suéter. Você puxa alguns fios e tudo se desfaz e, em seguida, você tem uma pilha no chão … isso é uma grande bagunça. Então, você fica tipo, ‘pelo menos não fiquei com nenhum problema de’ legado ‘.’ Só preciso fazer o Batmóvel dirigir pela rua e matar alguns Parademônios. Mas então é como, bem, tudo bem, agora temos que fazer a Rússia, e temos que traçar todo o caminho desde a Raposa voadora acidentada até a torre de resfriamento. Então, temos que descobrir como Barry Allen restaura o mundo depois que as caixas-mãe alcançam a unidade? agora temos que fazer a Rússia, e temos que traçar todo o caminho desde a Raposa voadora acidentada até a torre de resfriamento.
“… Tínhamos algumas cenas que acho que eram boas para o filme de Zack, mas [mudaram] quando começamos a fazer a teatral com Joss [Whedon]. O filme tinha 1,85 mas Zack queria fazer um lançamento de 1,33 para o corte Snyder. Algumas fotos teriam ficado boas, mas nunca havíamos trabalhado na parte superior ou inferior. Para alguns deles, na pior das hipóteses, tivemos que trazer toda a tacada de volta online, renderizar novamente todos os passes e recompô-los apenas para preencher de cima para baixo. Acabamos com todas essas categorias diferentes de abordagens aleatórias para resolver esses problemas. Dado o número de injeções, acho que entregamos nesses sete meses. Eu acho que foi mil ou um pouco mais de mil em cerca de seis meses de trabalho duro nisso.
Hirota também passou a discutir o novo design radical de Steppenwolf, que muda e se move constantemente como o vilão faz, protegendo-o de certos projéteis como as flechas amazônicas em Temiscira. O supervisor da Liga da Justiça explicou que a equipe Scanline VFX criou sua própria animação para a armadura de metal, bem como a qualidade iridescente dela que brilha em iluminação diferente. Dê uma olhada abaixo
“Weta criou o trunfo do herói para Steppenwolf para ambos os filmes. Na época do teatro, havia muitas iterações diferentes de Steppenwolf. Eu não sei quantos deles eles perceberam, mas havia arte para eles e outras coisas. Eles voltaram para alguma versão de Steppenwolf. Não tenho certeza de quão perto aquele para o qual eles voltaram era o ativo que eles nos deram ou quanto trabalho eles tiveram que fazer para prepará-lo para que o supervisor de efeitos visuais John ‘DJ’ Des Jardin e Zack pudessem aprová-lo e eles poderiam enviá-lo para nós. Em seguida, tivemos alguns geocaches e alguns tempos rápidos de referência para examinar. Portanto, tínhamos referências de como a armadura deles se animava, reagia e parecia sob a luz. Em seguida, integramos em nosso pipeline e desenvolvemos nosso próprio sistema para animar as escalas de metal e seus diferentes modos de batalha,
Fonte: Heroichollywood